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當兵器特性改變戰鬥邏輯:鞭鐧與重兵器的交鋒思維

從主動碰撞、攻擊兵器,到重心、力矩與慣性的運用,重兵器如何同時改變自己與對手的戰鬥方式

鞭、鐧這類兵器很有意思。很多人會把重點放在重量、鈍器、破甲上,這點並沒有錯。不過我自己會把重點擺在:鞭、鐧會直接改變兵器交鋒時的「戰鬥邏輯」。

兵器的交鋒中我們可以格、架、撥、帶、黏、壓,利用角度把對方兵器帶離原本的攻擊線,並且控制對手的兵器。重點往往是:讓對手的兵器暫時失去威脅,然後在自身相對安全的情況下創造攻擊的機會。

『鞭鐧如何改變戰鬥邏輯』

對於刀劍來說,當然可以硬架、硬格,但如果每一次交鋒都毫無顧忌地用最大的力量正面撞擊,對刀劍來講並不是一個沒有成本的選擇,可能會造成捲刃、彎曲甚至斷裂。

鞭鐧就不太一樣,它本身沒有刃口需要保護,兵器結構又厚重、堅固,甚至它存在的目的之一,本來就是利用重量與金屬結構去造成鈍擊。

所以對鞭鐧來講,兵器之間的直接碰撞並不是一件一定要避免的事情。它當然也可以格、架、撥、帶,但它還多了一個很重要的選項:它可以主動去打擊對手的兵器。這個差別看起來好像只是多了一種打法,但實際上,它改變的是雙方整個交鋒時的考量。因為當一方拿鞭鐧,一方拿刀劍時,雙方對「兵器碰撞」這件事情所承受的成本並不完全一樣。

鞭鐧可以選擇直接碰撞,刀劍方卻必須思考,這一次碰撞到底值不值得。因為對鞭鐧來說,它可以在把刀劍帶離攻擊線的同時,直接用重量打在兵器上,也可以在接觸之後繼續敲、壓、拖、撞,讓兵器控制本身同時帶有破壞性。

這種差異在雙持兵器時尤為明顯。例如雙刀、雙劍會用兩柄兵器把對手的兵器帶開、劃開與架擋。

鞭鐧也可以做一模一樣的事情。但它在這個「接」的過程中,通常會做出更多敲擊力道跟拖拽。不是單純把你的兵器劃開,而是在劃開的同時敲它,在拖帶的過程中繼續施加重量。甚至在兵器仍然互相接觸的狀態下,再做第二次、第三次的重擊。

所以同樣一個動作,刀劍是在處理兵器跟化解攻擊,鞭鐧則是把處理兵器、化解攻擊和「攻擊兵器」放在同一個過程裡面。

這就會產生一個很有意思的戰術效果。拿鞭鐧的人並沒有規定一定要跟你硬碰,他一樣能閃躲、格擋。問題在於,他有資格選擇直接碰撞跟打擊,甚至會主動去尋找碰撞。於是使用刀劍的對手反而必須主動地避免這種正面交換。

這就是鞭鐧很重要的一個特性。它利用自身的重量、結構,以及對兵器碰撞較高的承受能力,迫使對方重新思考原本的戰鬥方式。原本刀劍對刀劍,雙方都在處理線路、時間、距離與兵器接觸;但當其中一方換成鞭鐧之後,刀劍方則必須多考慮一個問題:「我的兵器適不適合跟它正面碰撞交換?」因此戰鬥的距離、角度、節奏、進攻方式,自然都會跟著改變。所以鞭鐧真正的優勢是它可以利用兵器本身的物理條件,去改變對手的決策。

『當然獲得某種優勢一定會有代價。』

兵器越重,越不可能把它完全當成一把輕巧的刀劍去操作。刀劍當然也需要使用核心跟全身去操作,但兵器越重,質量越大,轉動慣性越明顯,就越不能純粹依靠局部的手臂力量硬把兵器揮動,再硬把它停下來。所以越重的兵器,操作會更依賴身體結構的控制、重心移動、肩胯轉動、力矩的控制,以及兵器的動量在下一個動作要如何停止或是轉向。如何讓原本往這裡走的力量,透過身體結構的轉換,重新引導到另外一個方向。

所以很多重兵器的動作會呈現出連續的圓弧及旋轉動作,往往是利用原本已經存在的動量進入下一個攻擊。

從這個角度來看,當兵器繼續往更重、更頭重、更長柄的方向發展,例如錘、大斧或其他大型重兵器,這個問題只會變得更明顯。它們的結構與鞭鐧不一樣,操作方式當然也不完全相同,但是它們共享一個很重要的特性:兵器本身的重量與結構,足以改變戰鬥邏輯。

一方面,它改變使用者自己的身體運作。你必須利用身體帶動兵器,利用重心、力矩與慣性來操作。另一方面,它也改變對手。因為當一件兵器可以承受,甚至主動利用高強度的兵器碰撞時,對手就不能再按照原本刀劍對決的方式處理每一次交鋒。

所以鞭鐧與重兵器真正有意思的地方,既不是重量,也不是它們到底能不能把什麼兵器打斷。真正重要的是:「兵器的物理特性,可以直接改變戰鬥中的選擇。」

它改變你怎麼使用自己的身體,也改變對手敢怎麼跟你打。當一件兵器開始讓對手必須重新思考距離、角度、交換方式與兵器接觸時,它帶來的就已經不是單純多了一種攻擊方法,它改變的是『整場戰鬥的邏輯』。

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